jueves, 13 de enero de 2011

Zero

Sí hoy hablaremos sobre una tropa que para mí, es increible.

El zero es una opción de tropa nómada que posee las siguientes características:
C:O camuflaje (desplegamos como un marcador de camuflaje sin que el enemigo sepa lo que es)
Infiltración: esto implica que podremos desplegar la miniatura (en este caso un marcador de camuflaje), hasta la mitad del terreno de juego sin necesidad de tirada alguna, y realizando una tirada de físicas (modificada por un valor, para mas info reglas xD) podemos llegar a desplegar pegados al área de despliegue de nuestro rival.
Como buen batidor tiene una CD media, CD 11

Practicamente todas las opciones de equipo son perfectamente jugables con el zero, en función del uso que le queramos dar, pero yo hablaré sobre la que es para mi la más molesta (además de la de emplearlos como repetidores de posición con el Hacker plus y realizar marcados de artilleria a través de ellos para realizar disparos de lanzamisiles guiados).
Esa opción es la de Zero minador. Por 19 míseros puntos y 0'5 de cap, tenemos a una miniatura armada con minas y un fusil combi. En el ejército genérico podemos meter hasta 2 de estes, y en uno de los sectoriales 3.
Lo interesante es emplear 3 con la misma opción, ya que desplegamos hasta 6 peanas de camuflaje, 3 de ellas minas, que confundirán al rival, y que posiblemente dificulten su avance, asi como la consiguiente perdida de órdenes por parte de este si trata de eliminarlas. Además de limitar el avance, y poder usarse como método de defensa, las minas nos dan otra opción, las de emplearlas como elemento NAZi del MAL. Esto es, acercarnos hasta la esquina de un edifico, en el lateral del cual está nuestro enemigo, y sin sobresalir, colocar la mina. De esta forma la miniatura rival, si reacciona o hace algo, se llevará el impacto de la mina(siempre y cuando la plantilla coja al rival), independientemente si ora o está en turno activo.

Además al salir del CO tenemos la ventaja de disparar primero y no enfrentar tirada con el rival.

Sin duda los batidores económicos de todos los ejércitos que disponen de camuflaje, y minas antipersona/monofilo, con la opción de minador, son opciones defensivas y agresivas a la vez.
Yo las he pasado canutas ante zeros, y bichos con minas, ya que limitan nuestro margen de acción.

Además ya sabeis el dicho, hacer correr a un tio con minas, hasta el lado de un grupo enlazado , y hacer que este coloque la mina, sacrificándose por la causa no tiene precio (tratando de que la mina afecte a todo el grupo), y más siendo como en este caso por 19 míseros puntos.

Haramaki

Es el turno de los Haramaki's.

Habilidades: Son unos señores con Artes Marciales N3 (quedaros con este dato para mi el más relevante)
Impetusosos (correrán de forma gratuita hacia el enemigo más cercano, aunque no necesariamente se expondrán al fuego enemigo, son unos japos a los que les han quitado el anime, no unos retrasados que se tiran contra las balas), esta regla quedará anulada cuando los enlacemos.
Enlazables, podemos enlazar hasta 5 de ellos, obteniendo una unidad más que respetable por los bonos de la regla enlazar. Además una unidad de miniaturas impetuosas enlazadas pierden esta característica.


Es el turno del Equipo:
 Blitzen & contender : Son dos armas que , a larga disancia, se vuelven bastante inútiles. El blitzen es un arma con un total de dos disparos en toda la partida, que si impacta y el enemigo falla su tirada blindaje (utilizando su atributo de PB), todo su equipo debil ante la munición EM se volverá inutil, y en el caso de las Ip's no podrán realizar ninguna acción a menos que sean reparadas por un ingeniero (si mal no recuerdo).
El contender es un arma de corta distancia ( a partir de 20 y hasta 40 cm tendremos un +3 al CD a la hora de disparar), este arma de Ráfaga 1, solo nos permitirá realizar un único tiro durante la fase de disparo (a menos que esté enlanzado, en cuyo caso pasarán a ser 2), su munición es DA, por lo tanto por cada impacto logrado nuestro rival tendrá que realizar 2 tiradas de blindaje.
Fusil Combi: Es una opción a tener en cuenta, ya que si nos enfrentamos a algún reacción total, fuego de supresión o miniatura del estilo del Observante comepecados (es como un reacción total), dispondremos de cuatro tiros para realizar la tirada enfrentada.
Lanzamisiles: Es el arma que más miedo da, una ip de CD 13, (estando 5 enlazados) 16 estando enlazados, y si estamos a la distancia óptima (algo relativamente facil debido a su alto alcance) iremos al 19 contra miniaturas sin parapeto ni CO de ningún tipo, con 2 disparos que causan cada uno de ellos 3 blindajes por parte del enemigo con la mitad de su blindaje, la opción más útil y cara 47 puntos y 1.5 caps (dificilmente meteremos 2 en un torneo).

Armas CC, tenemos dos opciones con el Haramaki básico de 28 puntos:
Arma CC AP: Reduciremos el blindaje del enemigo a la mitad. Para esto metemos a un oniwaban o a shinobu con monofilo que hace que los blindajes directamente sean inexistentes.
Arma CC DA:  si impactamos al enemigo, este tendrá que hacer 2 tiradas de blindaje ante nuestro ataque.



Ahora hablemos de la cruda realidad de esta tropa  y de sus pros y contras.






Pros:
Ip barata con el equipo básico (blitzen, contender, y arma CC Da o Ap) (28)
Es una ip con bli 3 (blindaje medio y bajo para ser una ip), CD 13 (un CD bastante alto), FIS 14 (no están nada mal), CC 19 (solo fallaremos con un 20), y movimiento 10/10.

Contras:
En contra de lo que muchos creen, no es una unidad de tiradores, sinó justo lo contrario. Es una unidad para buscar el CaC, tiene un equipo de corto alcance (a excepción de blitzen y el Lanzamisiles).
Por cuestiones de puntos y cap's solo llevaremos un Lanzamisiles (previsiblemente), por lo tanto si matan a nuestro Haramaki con Lanzamisiles nos quedamos sin la única opción de disparo viable.
El blitzen solo nos permite un único disparo ya que si están enlazados gastan toda su munición con este (estamos limitados  a usar dos disparos por partida)

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Lo que debemos hacer para emplearlos es crear un grupo enlazado (de 5 miniaturas), con almenos 1 lanzamisiles, y si dan  los puntos 1 fusil combi (para enfrentarnos contra reacciones totales y/o fuegos de supresión).

A la hora de desplegarlos deberíamos emplearlos para cubrir zonas pequeñas, donde un tirador enemigo se pueda colocar, y con una distancia máxima de 40 cm (para no perder el +3 por distancia). Son perfectos para defendernos de paracaidistas o infiltradores, (como especulares o fydays), ya que tenemos Artes marciales N3, y un CC 19, con un arma CC DA (la repera vamos, aunque sobre el papel).
Si el 1º turno es de nuestro rival debemos desplegarlos ocultos tal y como ya dije.
Si el 1º turno es nuestro, podemos desplegarlos pegados al límite de nuestra zona de despliegue, aunque siempre ocultos detrás de un edificio o escenografía varia (para no comernos una ora de un tirador enemigo). Debemos avanzar con ellos yendo de cobertura a cobertura, tratando siempre de ocultarlos.
Deberíamos buscar el Cuerpo a cuerpo, ya que seremos sin duda mejores que nuestros oponentes en un 80% de los casos, cubriendo nuestro avance con el lider de grupo mediante el contender (2 disparos gracias al enlace de munición DA.

Hay 3 posibles formas a mi parecer de jugarlos:
- Parapetarlos a modo de tiradores. Utilizaremos el haramaki con lanzamisiles, para limitar el avance enemigo (aunque es jugársela a una sola carta), mientras el resto del grupo enlazado, cubre las zonas angostas, y que estimemos que no haya más  de 40 cm, entre la posible posición de un tirador enemigo y la nuestra.
Esta forma para mi es la menos viable, la he probado y hay que tener demasiada suerte...

-Dejarlos en el centro de la mesa. Llevarlos hasta el centro de la mesa, ocultándolos detrás de escenografía. Mirando siempre hacia los pasillos. De esta forma impedimos el avance enemigo. Es una forma viable, aunque no definitiva.

-Tropa de asalto. Emplear las primeras órdenes en llevarlos hasta la zona de despliegue enemiga, cubriendo el avance con nuestro Lanzamisiles (no debería ser difícil llegar, tenemos 2 heridas por miniatura, aunque contra grupos enlazados parapetados defensivamente, será más difícil. Deberíamos confiar mucho en el lanzamisiles). Si llegamos hasta la zona de despliegue, debido a la corta distancia nos será relativamente fácil acabar con el enemigo bien buscando el CaC o disparando. En nuestro turno reactivo, será un quebradero de cabeza para el enemigo.
Una forma de cubrir nuestro avance, es incluir un ninja francotirador, salir del T.O. disparar, volver a camuflar...

Dicho por Janzerker :
El blitzen tiene su utilidad. A falta de lanzamisiles para cubrir el avance en activo bueno es el blitzen; ya que a fin de cuentas tiene el mismo alcance y como mínimo vas a obligar a tirador reactivo a mantener agachada la cabeza. En turno reactivo, en cualquiera de las posiciones defensivas que has comentado sirven de apoyo al lanzamisiles. Si solo dejas al lanzamisiles para hacer el trabajo es muy probable que te lo vuelen como comentas, pero si cuenta con el apoyo del blitzen al menos la IP o TAG de turno se la está jugando a quedarse frito a la espera de reparación. Y tambien es muy útil contra tiradores TO: le quitas el TO y lo reduces a un tio con mimetismo y pistola (aquí es donde los tiradores de Ariadna se carcajean). La utilidad del Blitzen radica en que nos permite hasta dos disparos con rango de HMG y eso evita que tiradores y demás pesos pesados a larga distancia se ceben con nuestro equipo enlazado


Personalmente me gustan, aunque la limitación de R1 del arma base de esta tropa, los hace muy dependientes de otros factores y de la suerte. Son mucho más efectivos si buscamos siempre el CC, ya que somos superiores a la mayoría de tropas.

martes, 11 de enero de 2011

Kempeitai



El kempeitai es un Il, que a mi opinión, fuera del sectorial japonés no tiene cabida.
Es una il de escaso Cd (12) con BLI 1.
Posee coraje y sexto sentido N1. Sus opciones de equipo son Fusil combi o escopeta de abordaje.
 Hasta aquí una mini cara en puntos y sin utilidad aparente (17 puntos), pero no es así, si elegimos la opción del kempeitai por 24 puntos, tenemos una miniatura con Cadena de Mando (solo dentro del sectorial japonés). La cadena de mando es una regla increíble, que nos permite no perder todo un turno renombrando teniente, en caso de que este haya sido abatido. El kempeitai asume la función de teniente en cuanto este fallece. 

Personalmente la única función del kempeitai es la de dar órdenes y la de permitirnos maniobrar y exponer a nuestro teniente todo lo que queramos. Esto es ideal , ya que si nuestro teniente es , por ejemplo un keisotsu butai, debido a su voluntad, el enemigo posiblemente adivine cual es nuestro teniente, y trate de cazarlo.

Algo que yo suelo hacer, es emplear al kempeitai como seguro de vida, me explico, tiendo a emplear (para ahorrar caps, y poder maximizar el equipo pesado de los keisotsus) como teniente a un oniwaban o a la mismísima shinobu kitsune (cosa que solo podemos hacer dentro del sectorial japonés). De esta forma en mi 1º turno, revelo la posición de una peana de camuflaje termo óptico, moviéndola y acercándola a la zona de despliegue del rival, para hacer cosas nazis con el nanopulser, la escopeta de abordaje, el fusil combi o en Cc con el monofilo.



El kempeitai no es unidad de combate ni CC ni a distancia, simplemente un Comodín que debemos valorar como oro en bruto.

Keisotsu Butai

La Il definitiva


Como jugador nipón he de señalar que me parece la mejor IL de todo el juego. Vamos a analizarla:
Habilidades: Coraje (esta habilidad nos permite no retirarnos tras sufrir un impacto, ya que podemos superar si así lo decidimos el chequeo de moral automáticamente, manteniendo nuestra posición)
Formando parte del sectorial es Enlazable, lo cual (si enlazamos a 5) conseguimos una CD media/decente, ya que la CD 10 de nuestros japoneses fanáticos es muy poca.

Equipo:
Es aquí donde los keisotsus sobresalen por encima de muchas ip's, el porqué es el siguiente:
Fusil combi : 9 miseros puntos , una de las il, más baratas del juego , por no decir la más barata
HMG : una de las ametralladoras más baratas del juego, por 18 puntos y 0'5 cap, tenemos a una unidad con coraje y Hmg, y en el caso de estar enlazado CD 13 Y ráfaga 5
Lanzagranadas ligero: Una opción poco escogica pero que nos puede dar la partida, imaginaros nuestra unidad de keisotsus enlazados apostados en un edificio, declarando ora contra una unidad de miniaturas enlzadas. Nuestro kei con lanzagranadas, dispara dos veces, y si logramos impactar plantilla grande sobre un grupo enlazado, o lo que es lo mismo, un porrón de impactos.
F.Francotirador Multi : 1.5 cap, 23 puntos, es una opción poco aconsejable, aunque en turno reactivo, tirando a 16 en grupo enlazado, podriamos lograr hasta 2 impactos con munición Da, lo que se convierte automáticamente, en 4 tiradas  de blindaje por parte de nuestro rival (siempre y cuando logremos impactar con sendos disparos)

Lanzamisiles: La opción mágica junto a la HMg, por 0.5 cap y 25 puntos tenemos a un tio que enlazado pega 2 tiros de lanzamisiles, con una CD de 13, iriamos al 16. Es una opción barata para eliminar TAGS o acumulaciones de miniaturas.
Hacker: una opción desaconsejable debido a la baja voluntad de estes, es preferible el ninja, un hacker que despliega en la mitad de la mesa, oculto, y que puede hackear ip's.
Observador de Artilleria: Me parece una opción para rellenar puntos, ya que el pulso flash nos puede sacar de más de una.
Medikit: Matarás mucho más de lo que lograrás curar por lo que ni la tendremos en cuenta.
Teniente: Por 2 caps, es una opción, ya que al ponerlo en el grupo enlazado, conseguiremos ocultarlo, o en su defecto defenderlo de forma notoria.




Honestamente, un grupo enlazado con 2 HMG's, 1 lanzamisiles, y combis, es una unidad a respetar o temer, nuestor único problema serian las miniaturas camufladas y parapetadas.

La mejor opción es dejarlos apostados sobre un edificio en parapeto cubriendo y amenazado el avance de las miniaturas del rival, aprovechando 1 o 2 keisotsus para cubrir la retaguardia ante posibles paracaidistas o infiltradores.


Existen dos formas de emplearlos de forma enlazada:
Si el enemigo tiene tiradores de élite (Hsien con el combo del humo, Aquila, Nisse, Lassiq, Yaogat's enlazados), lo mejor es colocarlos en un parapeto, por ejemplo en la azotea de un edificio, Mirando 3 hacia delante (Hmg's y Lanzamisiles, o los que dispongan de estas armas) y el resto del grupo enlazado cubriendo la retaguardia. De esta forma el tirador rival en su turno activo, si dispara o mueve, tendrá que enfrentarse a la ora de 2 tiros de hmg , por keisotsu con Hmg que lo esté mirando, y otros 2 disparos de lanzamisiles por keisotsu con Lanzamisiles que lo esté mirando). Con esto conseguimos anular a los tiradores de élite, y a los combos de tirador con visor N2/N3 +humo, ya que debido al sexto sentido N2, la miniatura ala que el rival dispara, recibirá la respuesta de estos, provocando una tirada enfrentada.

El otro método de empleo principal (siempre y cuando el rival no tenga tiradores) es el de tropa de coque durante el turno activo. Nombramos lider del grupo a la unidad que nos interese que dispare y avanzamos con toda la unidad dejando el resto de esta fuera de la LDT de las miniaturas enemigas para que no nos oren y recibamos tiros "gratuitamente".



Apostar a los keisotsus en un edificio y no emplearlos en turno activo, es una buena táctica  ya que son mucho más efectivos en los turnos reactivos, y minan la capacidad de avance del rival.

En nuestro turno activo, podemos echar manos de tropas como los ninjas o los oniwabanes, saito togan... y compañía para minar la retaguardia del rival.


Son la IL definitiva, indispensable en cualquier sectorial japonés.

Análisis de Saito Togan



Saito Togan, la personalidad mercenaria que podemos alinear dentro del sectorial japonés.

Analicemos su equipo :

 - Saito es un batidor de 41 puntos que nos viene equipado con Artes marciales N4, camuflaje T.O, infiltración, fusil combi, granadas de humo y Arma CC EXP
Es la miniatura ideal para infiltrar hasta el centro de la mesa, ya que al ser un T.O nuestro rival no sabrá que está ahí, a menos que lo despleguemos en forma de marcador. Su uso ideal es similar al del oniwaban, pero con una gran diferencia, el oniwaban nos permite arriesgarnos a despegarlo pegado a la zona de despliegue del jugador rival, mientras que con saito no nos atreveremos a infiltrarlo hasta tal punto. Lo ideal es dejarlo un poco mas atrás parapetado, y aprovechando nuestro turno activo, para eliminar miniaturas con su fusil combi, aprovechándonos de la ventaja de nuestro camuflaje T.O., para aprovechar bien su camuflaje lo ideal es moverlo, hasta la posición desde la que deseamos disparar a la miniatura, en forma de marcador de camuflaje T.O, y una vez ahí disparar saliendo desde el marcador de T.o, aprovechando la 2º mitad de orden para movernos (y ocultarnos asi de nuestro rival, bien sea escondiéndolo detrás de algún elemento de escenografía o bien tirándonos cuerpo a tierra). Si hemos sobrevivido y nuestro rival también, camuflaremos de nuevo a saito, para repetir la anterior acción.

Es una miniatura muy versátil, ya que si el rival tiene un tirador duro apostado en algún edificio, tendríamos la opción de entrar en su zona de control y tratar de terminal con el de dos maneras:
- La primera si el tirador dispone solo de Visor Multiespectral N1, o si no dispone de visor alguno, podemos tirar una granada de humo, y avanzar a través de este, gastando una orden para camuflarnos en su interior, y gastar la siguiente orden en movernos (fuera del humo), y dispararle desde corta distancia aprovechándonos del bonificador de +3 a la tirada de disparo del fusil combi, y de la ventaja que nos ofrece salir del camuflaje (que no es más ni menos que disparar sin que la tirada sea enfrentada con la de nuestro rival, a menos que disponga de sexto sentido o Visor multiespectral N3, reaccionándonos este si sobrevive).
-La segunda es la de lanzar humo y avanzar a través de el, tratando de trabarnos en CC, ya que pegaremos primero (debido a las artes marciales N4), difícilmente fallaremos la tirada, y nuestro rival tendrá que tirar 3 tiradas de blindaje.


Sin duda saito es una gran miniatura, que supondrá un dolor de cabeza a nuestros rivales. Me parece una opción estupenda, incluso mejor que el oniwaban, ya que este está más destinado a eliminar tags, y miniaturas similares.