jueves, 13 de enero de 2011

Haramaki

Es el turno de los Haramaki's.

Habilidades: Son unos señores con Artes Marciales N3 (quedaros con este dato para mi el más relevante)
Impetusosos (correrán de forma gratuita hacia el enemigo más cercano, aunque no necesariamente se expondrán al fuego enemigo, son unos japos a los que les han quitado el anime, no unos retrasados que se tiran contra las balas), esta regla quedará anulada cuando los enlacemos.
Enlazables, podemos enlazar hasta 5 de ellos, obteniendo una unidad más que respetable por los bonos de la regla enlazar. Además una unidad de miniaturas impetuosas enlazadas pierden esta característica.


Es el turno del Equipo:
 Blitzen & contender : Son dos armas que , a larga disancia, se vuelven bastante inútiles. El blitzen es un arma con un total de dos disparos en toda la partida, que si impacta y el enemigo falla su tirada blindaje (utilizando su atributo de PB), todo su equipo debil ante la munición EM se volverá inutil, y en el caso de las Ip's no podrán realizar ninguna acción a menos que sean reparadas por un ingeniero (si mal no recuerdo).
El contender es un arma de corta distancia ( a partir de 20 y hasta 40 cm tendremos un +3 al CD a la hora de disparar), este arma de Ráfaga 1, solo nos permitirá realizar un único tiro durante la fase de disparo (a menos que esté enlanzado, en cuyo caso pasarán a ser 2), su munición es DA, por lo tanto por cada impacto logrado nuestro rival tendrá que realizar 2 tiradas de blindaje.
Fusil Combi: Es una opción a tener en cuenta, ya que si nos enfrentamos a algún reacción total, fuego de supresión o miniatura del estilo del Observante comepecados (es como un reacción total), dispondremos de cuatro tiros para realizar la tirada enfrentada.
Lanzamisiles: Es el arma que más miedo da, una ip de CD 13, (estando 5 enlazados) 16 estando enlazados, y si estamos a la distancia óptima (algo relativamente facil debido a su alto alcance) iremos al 19 contra miniaturas sin parapeto ni CO de ningún tipo, con 2 disparos que causan cada uno de ellos 3 blindajes por parte del enemigo con la mitad de su blindaje, la opción más útil y cara 47 puntos y 1.5 caps (dificilmente meteremos 2 en un torneo).

Armas CC, tenemos dos opciones con el Haramaki básico de 28 puntos:
Arma CC AP: Reduciremos el blindaje del enemigo a la mitad. Para esto metemos a un oniwaban o a shinobu con monofilo que hace que los blindajes directamente sean inexistentes.
Arma CC DA:  si impactamos al enemigo, este tendrá que hacer 2 tiradas de blindaje ante nuestro ataque.



Ahora hablemos de la cruda realidad de esta tropa  y de sus pros y contras.






Pros:
Ip barata con el equipo básico (blitzen, contender, y arma CC Da o Ap) (28)
Es una ip con bli 3 (blindaje medio y bajo para ser una ip), CD 13 (un CD bastante alto), FIS 14 (no están nada mal), CC 19 (solo fallaremos con un 20), y movimiento 10/10.

Contras:
En contra de lo que muchos creen, no es una unidad de tiradores, sinó justo lo contrario. Es una unidad para buscar el CaC, tiene un equipo de corto alcance (a excepción de blitzen y el Lanzamisiles).
Por cuestiones de puntos y cap's solo llevaremos un Lanzamisiles (previsiblemente), por lo tanto si matan a nuestro Haramaki con Lanzamisiles nos quedamos sin la única opción de disparo viable.
El blitzen solo nos permite un único disparo ya que si están enlazados gastan toda su munición con este (estamos limitados  a usar dos disparos por partida)

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Lo que debemos hacer para emplearlos es crear un grupo enlazado (de 5 miniaturas), con almenos 1 lanzamisiles, y si dan  los puntos 1 fusil combi (para enfrentarnos contra reacciones totales y/o fuegos de supresión).

A la hora de desplegarlos deberíamos emplearlos para cubrir zonas pequeñas, donde un tirador enemigo se pueda colocar, y con una distancia máxima de 40 cm (para no perder el +3 por distancia). Son perfectos para defendernos de paracaidistas o infiltradores, (como especulares o fydays), ya que tenemos Artes marciales N3, y un CC 19, con un arma CC DA (la repera vamos, aunque sobre el papel).
Si el 1º turno es de nuestro rival debemos desplegarlos ocultos tal y como ya dije.
Si el 1º turno es nuestro, podemos desplegarlos pegados al límite de nuestra zona de despliegue, aunque siempre ocultos detrás de un edificio o escenografía varia (para no comernos una ora de un tirador enemigo). Debemos avanzar con ellos yendo de cobertura a cobertura, tratando siempre de ocultarlos.
Deberíamos buscar el Cuerpo a cuerpo, ya que seremos sin duda mejores que nuestros oponentes en un 80% de los casos, cubriendo nuestro avance con el lider de grupo mediante el contender (2 disparos gracias al enlace de munición DA.

Hay 3 posibles formas a mi parecer de jugarlos:
- Parapetarlos a modo de tiradores. Utilizaremos el haramaki con lanzamisiles, para limitar el avance enemigo (aunque es jugársela a una sola carta), mientras el resto del grupo enlazado, cubre las zonas angostas, y que estimemos que no haya más  de 40 cm, entre la posible posición de un tirador enemigo y la nuestra.
Esta forma para mi es la menos viable, la he probado y hay que tener demasiada suerte...

-Dejarlos en el centro de la mesa. Llevarlos hasta el centro de la mesa, ocultándolos detrás de escenografía. Mirando siempre hacia los pasillos. De esta forma impedimos el avance enemigo. Es una forma viable, aunque no definitiva.

-Tropa de asalto. Emplear las primeras órdenes en llevarlos hasta la zona de despliegue enemiga, cubriendo el avance con nuestro Lanzamisiles (no debería ser difícil llegar, tenemos 2 heridas por miniatura, aunque contra grupos enlazados parapetados defensivamente, será más difícil. Deberíamos confiar mucho en el lanzamisiles). Si llegamos hasta la zona de despliegue, debido a la corta distancia nos será relativamente fácil acabar con el enemigo bien buscando el CaC o disparando. En nuestro turno reactivo, será un quebradero de cabeza para el enemigo.
Una forma de cubrir nuestro avance, es incluir un ninja francotirador, salir del T.O. disparar, volver a camuflar...

Dicho por Janzerker :
El blitzen tiene su utilidad. A falta de lanzamisiles para cubrir el avance en activo bueno es el blitzen; ya que a fin de cuentas tiene el mismo alcance y como mínimo vas a obligar a tirador reactivo a mantener agachada la cabeza. En turno reactivo, en cualquiera de las posiciones defensivas que has comentado sirven de apoyo al lanzamisiles. Si solo dejas al lanzamisiles para hacer el trabajo es muy probable que te lo vuelen como comentas, pero si cuenta con el apoyo del blitzen al menos la IP o TAG de turno se la está jugando a quedarse frito a la espera de reparación. Y tambien es muy útil contra tiradores TO: le quitas el TO y lo reduces a un tio con mimetismo y pistola (aquí es donde los tiradores de Ariadna se carcajean). La utilidad del Blitzen radica en que nos permite hasta dos disparos con rango de HMG y eso evita que tiradores y demás pesos pesados a larga distancia se ceben con nuestro equipo enlazado


Personalmente me gustan, aunque la limitación de R1 del arma base de esta tropa, los hace muy dependientes de otros factores y de la suerte. Son mucho más efectivos si buscamos siempre el CC, ya que somos superiores a la mayoría de tropas.

1 comentario:

  1. Aunque coincido en bastantes cosas aquí voy a discrepar un poco con alguno de tus puntos de vista.

    El blitzen tiene su utilidad. A falta de lanzamisiles para cubrir el avance en activo bueno es el blitzen; ya que a fin de cuentas tiene el mismo alcance y como mínimo vas a obligar a tirador reactivo a mantener agachada la cabeza. En turno reactivo, en cualquiera de las posiciones defensivas que has comentado sirven de apoyo al lanzamisiles. Si solo dejas al lanzamisiles para hacer el trabajo es muy probable que te lo vuelen como comentas, pero si cuenta con el apoyo del blitzen al menos la IP o TAG de turno se la está jugando a quedarse frito a la espera de reparación. Y tambien es muy útil contra tiradores TO: le quitas el TO y lo reduces a un tio con mimetismo y pistola (aquí es donde los tiradores de Ariadna se carcajean). La utilidad del Blitzen radica en que nos permite hasta dos disparos con rango de HMG y eso evita que tiradores y demás pesos pesados a larga distancia se ceben con nuestro equipo enlazado. Hubiese preferido un panzefaust como los que disfrutan los panocos pero menos da una piedra.

    Respecto a configuración es recomendable buscar la óptima que es: un lanzamisiles, un combi y 3 normales con arma CC DA. Pero es algo que a menos que juegues a 250-300+ no va a entrar. A menos puntos un grupo de 4 con al menos un combi funciona bien ya que el blitzen permite esa versatilidad mientras te acercas. Claro que sin el lanzamisiles ejercen menos impacto psicológico en tu adversario.

    Yo no veo tanto que tengan que ir a buscar CC con el adversario, más bien hacer su función de grupo de asalto a muy corta y para ello te bastas abriendote camino a golpe de combi o contender incluso contra IPs. Si te has de enfrentar a algún TAG miras de hacerlo a distancia con el lanzamisiles o blitzen. Y es que muchos TAGs incluyen lanzallamas pesado como una excelente opción antiasalto. Basta un llamarazo del mejor arma antiequipos enlazados del juego para convertir tu cara unidad en cenizas. Así que a menos que Saitô esté por ahí cerca para soltarle humo al TAG o lo dejes tieso con un blitzen, mejor que los Haramaki mantengan distancia.

    En definitiva: son una unidad de combate a corta con suficiente versatilidad para valerse por si mismo mientras cierran distancia. Sus contenders y la dureza de una IP los hacen temibles manteniendo posiciones en reactivo a corta (el rango de hasta 40cm) y su habilidad de CC es una opción de más a más, principalmente como efecto disuario pero tambien válida al ataque. Permiten al JSA colocar un equipo enlazado de IPs rápidas por muchos menos puntos de lo que lo hace casi cualquier otra facción. Con lanzamisiles y Blitzen pueden llegar a jugar de forma límitada como unidad de armas pesadas disuasoria a larga aunque ese es un papel que juega un equipo enlazado de Keisotsu.

    Personalmente, me gustan bastante y siempre que los he utilizado no veo como un grupo de Dômarus hubiese podido tener similar actuación sin tener que complicarme mucho la vida. Y es que los Haramaki tienen la versatilidad de la que los Dômaru carecen e igual o mayor letalidad y efectividad global.

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